Gracias a la accesibilidad actual a medios tecnológicos como tablets y smartphones, y a la inclusión de las competencias tecnológicas dentro del currículo educativo de los infantes: Existe cada día una demanda cada vez mayor para que se extienda la adopción de nuevas tecnologías en la educación.
Esto, por supuesto, con el objetivo de ayudar a que los estudiantes aprendan de una forma más activa, interactiva y motivada.
No pocos investigadores del campo educativo han notado que a pesar de que vivimos en un mundo tridimensional, la enseñanza tradicional se ha limitado muchas veces a la representación en dos dimensiones de la materia a enseñar:
Por lo que la Realidad Aumentada podría ser ese puente que une la teoría y la abstracción con la realidad, añadiéndole una considerable dosis de dinamismo e interactividad a la experiencia educativa.
En este post, nos centramos en exponer las potencialidades de la adopción de la Realidad Aumentada en la educación infantil, como una metodología activa que podría cambiar por completo el aprendizaje en esa etapa. Así como los puntos de vista de varios expertos e investigadores sobre el tema, y algunos ejemplos de proyectos e iniciativas llevadas a cabo en España hasta el momento.
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Antes de profundizar en la aplicación de la realidad aumentada en la educación, hagamos una breve introducción al término, para comprender mejor qué tipo de tecnología es la que se ha venido introduciendo incipientemente, y de forma experimental, en algunas aulas.
La Realidad Aumentada (o de forma simplificada RA) es un término que comúnmente se asocia a la tecnología que permite ver a través de un dispositivo tecnológico, un entorno del mundo real que se combina con elementos virtuales para crear una “realidad mixta” en tiempo real.
Es importante resaltar que, aunque son términos parecidos, realidad virtual y realidad aumentada no son lo mismo. Veamos a continuación por qué no se deben confundir ambos conceptos:
La Realidad Virtual (RV) es una tecnología que busca sumergir al usuario en una realidad ficticia, proporcionándole una experiencia 100% inmersiva.
Por contraparte, la Realidad Aumentada se propone enriquecer la realidad del usuario, mediante objetos tridimensionales, gráficos y pizarras virtuales, que contienen información integrada virtualmente con el entorno.
Según datos del portal Augmania, actualmente una séptima parte de la población mundial usa Realidad Aumentada en su cotidianidad. Aunque esta cifra parezca algo exagerada, lo cierto es que no lo es en absoluto si se considera que apps como Facebook, Instagram y Snapchat integran la RA en sus funciones.
Por otra parte, según la plataforma de analíticas de las industrias RV, RA y RM Digicapital, se prevé que el número de usuarios de Realidad Aumentada en smartphones supere los 3.5 miles de millones para 2022. Mientras que numerosos expertos en marketing esperan que el mercado de la Realidad Aumentada alcance los 61.39 miles de millones de dólares para el 2023 (Wikitude).
Esta gráfica nos muestra el considerable crecimiento esperado de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada en el mercado de la educación para el año 2023.
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Cada día, aumenta el reconocimiento de las posibilidades que la Realidad Aumentada brinda para la enseñanza y el aprendizaje, puesto que tiene una capacidad intrínseca para facilitar sumergirse en una experiencia interactiva.
Así que ante la interrogante de ¿Qué aportes brinda la realidad aumentada en la educación? La respuesta más directa sería que:
A través de la Realidad Aumentada, los alumnos pueden interactuar con objetos en 2D y 3D, relacionarse con fenómenos que no podrían apreciar en el mundo real (ya sea por limitaciones de recursos, de tiempo cronológico o de seguridad), y aprender toda una serie de habilidades imposibles de desarrollar en otros medios de aprendizaje. [1]
Aunque también se insiste en que es necesario investigar con mayor profundidad las prácticas pedagógicas más adecuadas para un currículo influenciado por la Realidad Aumentada. Las investigaciones insisten en que esta tecnología puede mejorar y apoyar una serie de acercamientos pedagógicos, como puede ser el aprendizaje basado en juegos y el aprendizaje contextualizado.[2]
Realidad Aumentada en la Educación: Esta gráfica tomada de un informe de Centric Digital LLC en 2017, nos muestra cómo se perciben los beneficios de la RA en las escuelas por parte de estudiantes, administradores, profesores y padres.
A continuación, veamos las conclusiones de los expertos resumidas en una serie de pros y contras, con respecto al uso de la Realidad Aumentada en la educación infantil:
[1] Alkhattabi, Mona. (2017). Augmented Reality as E-learning Tool in Primary Schools’ Education: Barriers to Teachers’ Adoption. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET). 12. 91. 10.3991/ijet.v12i02.6158.
[2] Matt Bower, Cathie Howe, Nerida McCredie, Austin Robinson & David Grover (2014) Augmented Reality in education – cases, places and potentials, Educational Media International, 51:1, 1-15, DOI: 10.1080/09523987.2014.889400.
No son pocos los estudios que han descrito el potencial de la Realidad Aumentada para mejorar la experiencia de enseñanza y aprendizaje[3] [4] [5]:
[3] Akçayır, Murat & Akcayir, Gokce. (2016). Advantages and challenges associated with augmented reality for education: A systematic review of the literature. Educational Research Review. 20. 10.1016/j.edurev.2016.11.002.
[4] Garzón, Juan & Pavón, Juan & Baldiris, Silvia. (2019). Systematic review and meta-analysis of augmented reality in educational settings. Virtual Reality. 23. 10.1007/s10055-019-00379-9.
[5] Kuei-Fang Hsiao, Nian-Shing Chen & Shih-Yu Huang (2012) Learning while exercising for science education in augmented reality among adolescents, Interactive Learning Environments, 20:4, 331-349, DOI: 10.1080/10494820.2010.486682.
En muchas de las investigaciones en que se evalúa la implementación de una aplicación o herramienta de Realidad Aumentada en el contexto educativo, se han reportado desventajas, sobre todo relacionadas con la usabilidad, problemas pedagógicos y de aprendizaje [3] [4] [6] [7] :
Sobre este último punto, es necesario reconocer que el uso intensivo de la tecnología en niños y el tipo de distracción que esta ofrece, puede ocasionar un descenso en el nivel educativo[8], así afirma un reciente estudio llevado a cabo por profesores y psicólogos en Córdoba. Sin embargo también anotan que no es el uso de la tecnología "per se" el causante del problema, sino las razones por las cuales los padres están brindando a sus hijos acceso a un smartphone o tablet a muy temprana edad.
Por ello, a pesar de que estos puntos negativos podrían explicar por qué las tecnologías de Realidad Aumentada no han sido aun ampliamente adoptadas en los medios educativos y de aprendizaje: un punto de vista muy acertado para reflexionar ante estas posibles desventajas de la Realidad Aumentada en la educación, podría ser el expresado en una de las ponencias durante la Quinta Conferencia de Educación Artística Intercultural con temática “Aprendizaje del Diseño”, y que afirma:
"El aprendizaje significativo tiene dos componentes: primero, que el contenido sea significativo para el estudiante. Y segundo, que el proceso de aprendizaje sea elaborado pedagógicamente en una manera significativa (es decir, en correspondencia con la edad, conocimiento y habilidades previas del estudiante, así como con la estructura lógica del contenido a impartir). Toda gran innovación en la educación ha estado basada en esos dos principios."
Tomado de “Towards an Open Learning Environment via AR: Visualizing the invisible in science centres & schools for teacher education” por Hannu Salmi, Arja Kaasinen y Veera Kallunki, Departamento de Educación de Profesores, Universidad de Helsinki.[9]
[6] Chiang, T. H. C., Yang, S. J. H., & Hwang, G. J. (2014). An augmented reality-based mobile learning system to improve students' learning achievements and motivations in natural science inquiry activities. Educational Technology and Society, 17(4), 352-365.
[7] Veljko Potkonjak, Michael Gardner, Victor Callaghan, Pasi Mattila, Christian Guetl, Vladimir M. Petrović, Kosta Jovanović, Virtual laboratories for education in science, technology, and engineering: A review, Computers & Education, Volume 95, 2016, Pages 309-327, ISSN 0360-1315, https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.02.002.
[8] Estudio sobre el uso y el abuso de la tecnología en adolescentes (uco.es)
[9] Hannu Salmi, Arja Kaasinen, Veera Kallunki, Towards an Open Learning Environment via Augmented Reality (AR): Visualising the Invisible in Science Centres and Schools for Teacher Education, Procedia - Social and Behavioral Sciences, Volume 45, 2012, Pages 284-295, ISSN 1877-0428, https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.06.565.
Luego de conocer en detalle las potencialidades de la Realidad Aumentada en los centros de enseñanza, veamos con ejemplos prácticos una muestra de cómo se puede usar la realidad aumentada en la educación:
El primer proyecto que traemos se describe ampliamente en el artículo “Leihoa: Una ventana a la Realidad Aumentada en la Educación Infantil”[9], del cual traemos un resumen, sobre todo haciendo énfasis en las actividades de realidad aumentada para niños que se llevaron a cabo durante la implementación del susodicho proyecto.
Con Proyecto Leihoa, sus creadores buscaron solventar los problemas que se percibían en un programa curricular preescolar que incluía la enseñanza básica de euskera e inglés. Algunos niños o bien perdían la concentración, no mostraban interés en la clase o no se animaban a participar.
Leihoa se introdujo como una aplicación compatible con smartphones y tablets Android, que se dirigió a sustituir la metodología empleada en el aula de 3 y 4 años, por otra que fomentase más el autoaprendizaje y la autonomía mediante la Realidad Aumentada.
La aplicación, desarrollada con Unity y Vuforia, permite mediante el uso de la misma en conjunto con fichas de papel, ir progresando en el reconocimiento de palabras, números y su significado tanto en euskera como en inglés:
Así, por ejemplo, la app pronuncia la palabra si se apunta con el dispositivo electrónico a la tarjeta escrita. También representa números tridimensionalmente a partir de tarjetas, e indica si las asociaciones entre distintas tarjetas hecha por el estudiante son correctas, mediante la interacción con un personaje en 3D.
Con este proyecto, se logró integrar la RA mediante las tablets en las aulas, para trabajar el lenguaje escrito y un segundo idioma. Los niños fueron capaces de decidir qué contenidos trabajar, pues ellos eran los que seleccionaban por si mismos los marcadores, también se promovió la autoevaluación mediante la retroalimentación de la app, y una mayor autonomía en el aprendizaje.
Este es un excelente ejemplo de lo que pueden aportar las aplicaciones de realidad aumentada para niños, sobre todo en materia de la enseñanza de lenguas.
[9] Martínez, Amaia & López, Iñigo & López Benito, Jorge R. & Gonzalez, Enara. (2016). Leihoa: Una ventana a la realidad aumentada en Educación Infantil.
Chromville es un conjunto de apps de Realidad Aumentada para la educación orientadas a niños de preescolar y primaria, que permite interactuar con fichas modificándolas y jugando mediante la aplicación.
Utilizando este recurso en tablets, se llevó a cabo en la Comunidad Autónoma de Andalucía una iniciativa recogida en el artículo “Trabajar el cuerpo humano con Realidad Aumentada en Educación Infantil”[10], y que tuvo los siguientes objetivos y resultados:
La meta con esta experiencia de Realidad Aumentada en preescolar, fue enriquecer el conocimiento del cuerpo humano en niños de 4 y 5 años, ayudándolos a aprender sobre la anatomía, descubrir los principales huesos y músculos, así como contribuir al aprendizaje por descubrimiento, todo mediante la Realidad Aumentada.
Esta experiencia demostró sin dudas, que el empleo de la RA desde etapas iniciales del aprendizaje, aumenta la motivación para adquirir conocimientos por parte del alumno.
[10] Marín, V., y Muñoz, V. (2018). Trabajar el cuerpo humano con realidad aumentada en educación infantil. Revista de Tecnología, Ciencia y Educación, 9, 148-158. https://doi.org/10.51302/tce.2018.177
Por último, resumimos brevemente la experiencia del proyecto Arenero Educativo, detallado en profundidad en el artículo “El Arenero Educativo: La Realidad Aumentada, un nuevo recurso para la enseñanza”[11]:
En este, se empleó la Realidad Aumentada para facilitar la enseñanza de matemáticas, pues esta materia, como casi todas las ciencias, requiere de un alto grado de abstracción por parte del estudiante. Para lograrlo, se utilizó un arenero con arena, al que se sobrepone una capa digital de información que es proveída por un proyector.
Sin dudas esta iniciativa, de entre las actividades con Realidad Aumentada, propone una nueva forma de interactuar con el contenido digital.
[11] Álvarez Sánchez, S., Delgado Martín, L., Gimeno Gonzáles, M. Ángel, Martín García, T., Almaraz Menéndez, F., & Ruiz Méndez, C. (2017). El Arenero Educativo: La Realidad Aumentada un nuevo recurso para la enseñanza. EDMETIC, 6(1), 105-123. https://doi.org/10.21071/edmetic.v6i1.5810
Con estas experiencias, sin dudas podemos tener una idea de qué significa Realidad Aumentada en la escuela.
Y si bien es cierto que las nuevas tecnologías por si solas no son necesariamente una garantía para lograr un aprendizaje efectivo, siempre que se diseñe cuidadosamente cada proyecto, experiencia e iniciativa, tenemos la certeza de que se podrá aprovechar al máximo el potencial de las mismas.
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